А спор наш с Таргитаем изначально начался со слэшеров. Хотя вообще-то он начался с того, что Тарг сказал, что Принц Персии хлам. Я не могла согласиться, Принца я люблю почти всю сознательную жизнь, ведь это вообще моя самая первая игра на компьютере, игра которая внушила мне любовь к компьютерным развлечениям, мне на тот момент было три года, но я говорила бойко и за компьютер уселась как-то сразу, и с первой попытки до третьего левела добралась без потерь, а дальше не смогла, потом, как оказалось надо было прыгать в другой экран, а я мелкая была, не додумалась. Но фишка не в этом. Я стала объяснять Таргу, который, судя по его высказываниям играм только в первую часть Трилогии, почему дальше интересно. Я сказала, что вторая часть отличается просто великолепной боевкой простой и продуманной, представляющей собой коктейль из различных цепочек движений и ударов. Но самое главное, что есть во второй части: не-аркадность боев. Я больше всего на свете не люблю боевку в стиле "когда клинок загорелся оранжевым, нажми на пробел, а когда синим клацни правой кнопкой мыши". Получается, что твоя реакция здесь нафиг не нужна. А во втором принце ты должен именно реагировать, окружили, смотри кто из них нападать собирается, и причем это не как в Ассасин Крид, все стоят как истуканы, один нападает, а ты вовремя клацай. Там нападают толпой.
Тарг не играл, поэтому ему мои объяснения были по бую. Но я пошла дальше. Эталоном боевки до Принца персии был почти забытый Blade of the darkness. Боевка в игре была сложной, и она была именно боевкой, а не просто "я закружился колесиком, всех раскидал, ногой срезал голову, правым клинком половину туловища, а левый клинок у меня просто безумно красивый". Это было так: тебя окружили. И все они напасть могут либо по одному, либо все сразу, и когда - не ясно. И вот тут крутись, как хочешь. Мало того, что для вытаскивания меча/бо/топора из ножен нужно нажать одну кнопку, для переключения между врагами другую, а для зацикливания между ними третью, так для того, чтобы нанести простой удар нужно нажать назад, вперед, вперед и назад одновременно, верх, вниз и два раза левую кнопку мыши. А еще и строка выносливости, и она кончается, и ты еще стоишь полчаса тяжело дышить, а супостаты тебя кромсают. Но оно того стоит. Банальная система прокачки дает доступ к новому оружию и ударам, наглядно объясняя почему вон тот, очень классный топор, на которого даже взглянуть страшно, тебе не по зубам сейчас - силы не хватает. Как бы не были сложны комбо, но они кромсали врага в кровавые ошметки, причем не просто ноги отдельно, руки отдельно, голова на десяток метров вперед, а именно в ошметки. Например, можно было срезать руку по локоть, а не по плечо. И даже выше кисти. А все потому, что технология была такая, что модели героев были сделаны из кучи кубиков, которые не просто разлетались на куски, получив достаточное количество побуждения и не превращались в одну джибзу, а разлетались правильно. И еще можно было ухойдакать героя, что во многих играх было недопустимо. Герой все же. Но главное, это конечно, возможность отдубасить врага скамейкой или его собственной рукой.
В дальнейшем ситуация была так себе. Бладрейн была банальной линейкой кликов в обычном и кровавом режимах, вторая часть была черезчур аркадной и кровь там блестела тоже черезчур. А из совсем современных. . . Кровь хлещет декалитрами, джибсы летят на сотни метров и тут же исчезают. И снова нажмите левую кнопку мыши, когда клинок загорится.